REGOLAMENTO TECNICO DELLA SJCA

Da consultarsi SEMPRE, include anche la preziosissima guida  "Vademecum del 4° UOMO" (vedi sotto!) che e' da considerarsi parte integrante del Regolamento.

 

COLLEGAMENTI AL SITO www.happysjca.com: Ogni Capitano, e sarebbe meglio almeno anche il Vice-Capitano e anche altri Responsabili e in genere altri componenti della squadra, dovrebbe essere informatizzato e quindi informato sull' andamento generale delle varie competizioni alle quali partecipa la sua Squadra, e soprattutto sulle varie Comunicazioni di Servizio da parte dell' organizzazione. Tipico esempio: la "Lista Quarti Uomi". Pubblicata in genere con largo anticipo rispetto al giorno di gara, contiene le squadre designate ad offrire l'importante servizio (vera anima della SJCA! si consulti anche il Vademecum in fondo a queste pagine please!) di Quarto Uomo. In caso di designazione della sua squadra, un Capitano potra' essere direttamente Quarto Uomo oppure potra' convocare un suo giocatore per il ruolo di Quarto Uomo.

Novità - Il Quarto Uomo dovrà presentarsi al campo già munito di foglio-referto (penna, pennarello o matita). Il Quarto Uomo dovrà cercare di far cominciare la gara in orario (o possibilmente senza eccessivi ritardi). Il referto, che va redatto in MANIERA CHIARAMENTE LEGGIBILE E COMPRENSIBILE, a fine gara andrà consegnato alla Presidenza o vice-Presidenza. Nel caso i suddetti dirigenti non siano disponibili, il Quarto Uomo dovrà serbare con se il referto e consegnarlo appena possibile anche nei giorni successivi alla gara (il referto non va quindi rovinato o scarabocchiato e ...neanche mangiato, in ogni caso).

NOTA VERAMENTE BENE: nel caso di mancato rispetto del "servizio" di Quarto Uomo, la squadra "non rispettante" la convocazione da Quarto Uomo riceverà 1 punto di penalità la prima volta e 3 punti di penalità la seconda volta. Una squadra dovrà rispettare il servizio di Quarto Uomo anche quando per una qualsiasi ragione deciderà di non giocare. Le penalità ricevute in caso di mancata partecipazione della squadra si sommeranno a quelle eventuali di mancato servizio da Quarto Uomo.
In ogni caso, per motivi gravi, ogni Capitano nei giorni che precedono le gare può cercare, contattando dei sostituti (anche di altre squadre) e successivamente comunicandolo in Presidenza o sul Guestbook, di trovare una sostituzione. Nel caso che la suddetta sostituzione venga comunicata per tempo la squadra originariamente convocata per il servizio di Quarto Uomo non subirà penalità.

Ogni Capitano dovra' aver preso completa visione del REGOLAMENTO TECNICO DELLA SJCA e dovra' comunicarlo o spiegarlo (anche con lezioni serali in caso) a tutti i membri della sua Squadra, soprattutto a quelli che svolgeranno anche la delicata missione di Quarti Uomi.

FORMULA DEL CHALLENGE: Il Challenge è un torneo di andata&ritorno&andata all'italiana (formula "scozzese" o "pseudoscozzese"), di 21 giornate quindi. L'intero Challenge durerà quindi 21 Giovedì; ogni giovedì una squadra riposerà e si svolgeranno quattro incontri. Al termine delle 21 giornate il campione verrà determinato dalla classifica generale acquisita; non ci saranno play-off.

Novita' ormai piu' che consolidata: in caso' di parita' tra 2 squadre in prima posizione si procedera' allo Spareggio Finale. Se piu' di 2 squadre si ritroveranno in testa alla fine delle giornate la finale verra' disputata tra le due con miglior differenza reti, e in caso di ulteriore parita' conteranno i goals segnati (solo in caso di ulteriore parita' si prendera' in considerazione la classifica avulsa).

Per quanto riguarda le altre posizioni in classifica il primo criterio di scelta sara' sempre la goals difference, poi i goals scorati.

 

A partire dal 2009 nella SJCA si è svolta un'unica competizione stile-Coppa (che ha sostituito la Cup of the Coppa): la neonata Coppa della SJCA.La formula è composta da un girone unico di solo andata, le prime quattro del girone (in base all’ordine della classifica) si affronteranno in gare semifinale (la prima contro la quarta e la seconda contro la terza) e finale.

 

FORMAZIONI: Ogni Squadra potra' schierare fino a 24 giocatori (sono accettati giocatori di qualsiasi sesso, inclusi ermafroditi o transgenders, unico requisito: i giocatori dovranno appartenere alla specie homo sapiens -nel caso si desiderino iscrivere scimmie antropomorfe è possibile sottoporre comunque l'istanza a Presidenza e vice-Presidenza che si riservano di decidere insindacabilmente), sia per il Challenge che per la Coppa. I roster vanno comunicati, solitamente,24 ore prima dell’inizio della competizione. Normalmente si gioca in 5. Ogni Capitano potra' comunque convocare anche piu' giocatori (max 24, cioe' tutta la rosa) ed avvalersi di un numero illimitato di cambi durante la partita.  

E' ammesso giocare in 4, ma non in 3 ! Presentarsi in 3 comporta la perdita della partita a tavolino (3-0, in questo caso pero' i goals non vengono conteggiati). Le formazioni devono essere presenti al campo in orario (possibilmente mezz’ora prima, ovvero, alle 20:00 o alle 21:00). Sara' accettato un ritardo massimo di 5-10 minuti, e poi la partita verra' persa a tavolino. Nel caso molto particolare in cui due Squadre violassero entrambe la regola-di-almeno-4-giocatori o quella del ritardo-di-piu'di-10-minuti, le due Squadre perderanno entrambe a tavolino.

 

TRASFERIMENTO GIOCATORI

Ogni Squadra potrà sostituire (o aggiungere) fino ad un max di 5 players durante lo svolgimento del Challenge.

NOTA BENE - FINESTRE DI TRASFERIMENTO: Ci saranno 2 finestre di transfer: la prima (denominata "breve") aperta dalla prima giornata fino alla terza giornata inclusa. La seconda (denominata "lunga") dalla terza giornata alla settima giornata del girone di ritorno (ricordo che la formula "scozzese" prevede andata-ritorno-andata).

I Capitani e i loro collaboratori potranno avvalersi di uno dei seguenti "strumenti" per rafforzare il loro roster durante la stagione in corso.

NOTA BENE - Indipendentemente dallo strumento utilizzato, il numero massimo di sostituzioni o aggiunte (tramite prestito) ammesse sarà comunque di 5 players:

 

a) il "LODO SEMERARO": Ogni squadra potrà riservarsi il diritto di sostituire fino a 5 players della rosa; i suddetti players sostituiti non dovranno però aver disputato nessuna gara al momento della loro sostituzione. Il giocatore "sostituente" cioè quello entrante nel roster non dovrà essere in Lista in un'altra squadra dell'attuale Challenge ma potrà essere un giocatore che è stato "tagliato" avvalendosi del suddetto lodo.
(con il "lodo Semeraro" potranno essere sostituiti fino ad un max di 5 players).

b) INJURY LIST: Ogni squadra potrà riservarsi il diritto di sostituire fino a 5 players infortunati della rosa o roster; anche in questo caso, il giocatore "sostituente" cioè quello entrante nel roster non dovrà essere in Lista in un'altra squadra dell'attuale Challenge ma potrà essere un giocatore che è stato "tagliato" avvalendosi del lodo Semeraro (vedi sopra). Il giocatore messo in INJURY LIST, e sostituito quindi, non potrà successivamente rientrare nella rosa durante lo svolgimento del 17° Challenge.
(potranno essere messi in INJURY LIST fino ad un max di 5 players).

c) PRESTITO:  Ogni squadra potrà ricevere max 3 players (attenzione, devono essere players appartenenti al roster originale - quindi non acquisiti con il Lodo Semeraro o aggiunti tramite la Injury List) in prestito da un'altra squadra partecipante al 17° Challenge (il suddetto player potrebbe anche aver giocato 1 o più partite con la sua squadra originaria o anche non aver mai giocato). I giocatori ricevuti in prestito potranno essere aggiunti al roster senza dover eliminare nessuno.
(ogni squadra potrà ricevere in prestito un numero max di 3 giocatori - ogni squadra potrà prestare un numero max di 3 giocatori). 

NOTA BENE************************************

Come ormai consolidato, alla prima partita persa a tavolino, ci sarà 1 punto di penalita' ed il cartellino giallo per il Capitano (e l' eventuale pagamento della quota del campo, soprattutto se il capitano non avra' informato in ragionevole tempo sia il capitano della squadra avversaria che PAVEL, il nuovo responsabile campi). Alla seconda partita persa a tavolino, ci saranno 3 punti ulteriori di penalita' ed il cartellino rosso per il Capitano. Per ulteriori partite perse a tavolino, normalmente si dovrebbe passare alla espulsione dal Challenge, eventuale pagamento quota campo e azzeramento di tutti i goals e punti gia' totalizzati dalle altre Squadre contro la Squadra squalificata. Tuttavia per la Squadra colpita dai pesanti provvedimenti suddetti sara' ancora possibile appellarsi al giudizio, e all' eventuale clemenza, del Gran Consiglio della SJCA, formato in questo caso da tutti i Capitani del Challenge tranne chiaramente quello della Squadra squalificanda.  

 

AVVERSE CONDIZIONI DEL TEMPO: Una pioggia normale non compromette lo svolgimento delle gare. In caso di sfuriate temporanee la gara potra' essere momentaneamente interrotta. Il Quarto Uomo ha il diritto di utilizzare un ombrello che non deve pero' pregiudicare la sua visuale.

MOLTO AVVERSE CONDIZIONI DEL TEMPO: La pioggia persistente per ore, l' alluvione, la grandine, la tromba d'aria, l' incendio, il terremoto, la neve o la guerra sono da considerarsi motivi gravi per cui forse non sara' possibile svolgere le gare. Si sottolinea il forse poiche' la parola definitiva spetta al Guardiano del Faro della Romulea (Pavel) che verra' contattato a tempo debito dalla Presidenza. La Presidenza fornira' a tutti i Capitani l' elenco delle mail e dei cellulari di tutti gli altri Capitani e del cellulare di Pavel. In questo modo, in caso di calamita' varie e conseguente rinvio della giornata, sara' possibile svolgere una efficiente ed indolore catena telefonica tra Capitani. Ogni Capitano avra' poi la responsabilità di avvertire i propri giocatori.

MAGLIE: Ogni Squadra dovra' avere delle magliette di colore uguale (o molto simile !). Non e' obbligatorio possedere una sfavillante muta di maglie (anche se molte squadre si sono gia' organizzate, tanto meglio !). Nel caso che una Squadra non sia in grado di rispettare la regola della maglia-almeno-simile, il 4° Uomo puo' ordinare ad una Squadra di chiedere a Pavel dei fratini (spesso pestilenziali) o di giocare a torso nudo (e di adottare quindi il colore di emergenza rosa o rosa-pelo)! oppure di giocare completamente nudi (ma sempre con le scarpette da calcetto).

 

COSTO DEL CAMPO: I campi (sia il 1°, noto come STADIUM che il 2°, COLISEUM) costano 30 Euro a squadra. I soldi vengono direttamente pagati a PAVEL da ogni singola squadra.

 

PALLONE: Ogni squadra dovrebbe presentarsi al campo con almeno un pallone (n.4). In caso di stati-di-sgonfiamento, il pallone potra' essere gonfiato da PAVEL. In via eccezionale si potra' comunque richiedere una palla a PAVEL. Durante lo svolgimento della gara sono assolutamente vietati ! gli insulti diretti verso il pallone, tipo "pallone di merda !". Se necessario, si potra' conferire con il pallone al termine della gara.

 

INIZIO DELLA GARA: La gara comincia, con un cenno del 4° Uomo, dopo che i due Capitani hanno fatto la conta per palla e campo. La gara non puo' cominciare se sui referti ufficiali preparati dalla Presidenza non sono stati annotati i nomi di tutti i giocatori.

TEMPO DI GARA: Insindacabilmente, 1° tempo, 26 minuti; 2° tempo, 27 minuti. In caso di interruzione prolungata della gara (causa ricerca pallone sperduto), allora il 4° Uomo dovrà fermare il tempo. Ogni Squadra potra' chiedere un solo time-out (di circa 1 minuti) per tempo. Il time-out non viene conteggiato nel tempo di gara. Il Quarto Uomo decreta la fine del 1° tempo e della gara. E’ fondamentale rispettare gli orari per non avere problemi di sovrapposizioni con altre partite. LA ROMULEA A RIGUARDO E’ CATEGORICA!

CAMBI: Devono avvenire senza interrompere il gioco. Prima esce un giocatore (da meta' campo !) e poi entra il sostituto (da meta' campo !). Il 4° Uomo potra' interrompere il gioco, anche senza essere consultato e comminare la "rimessa dalla linea laterale per la Squadra avversaria" (da meta' campo !) "contro" la Squadra che violera' questa regola. Le squadre non devono chiedere di controllare il tempo dei cambi al 4° Uomo ! (si veda anche il Vademecum). Se una squadra fa i cambi in porta, li deve invece svolgere a gioco fermo.

 

CONDOTTA IN CAMPO: I giocatori devono comportarsi in maniera sostanzialmente decorosa. E' quindi possibile bestemmiare, rottare, scoreggiare e cosi' via ma MAI nei confronti di un avversario. Nel caso cio' avvenisse, il 4° Uomo potra' prendere provvedimenti (cartellino giallo, due gialli o anche rosso, per i rossi "diretti" si consulti il Vademecum). Il 4° Uomo ha il diritto di intervenire (e comminare cio' che riterra' necessario) anche in caso di rissa tra due giocatori appartenenti alla stessa squadra.

FALLI: Un fallo puo' essere chiamato SOLO dal giocatore che ritiene di averlo subito. NON devono interrompere l' azione di gioco richieste di fallo da parte dei compagni (dentro o fuori dal campo). In generale il gioco deve svolgersi in maniera fluida! Nel caso particolare di fallo da ultimo uomo, solo il giocatore che subisce il fallo può fermarsi e chiedere il fallo, se il suddetto giocatore non si ferma, sarà ritenuta valida l’azione. Fermare un’azione in maniera antisportiva è ritenuto fatto grave e sanzionabile con punizioni corporee da parte di Giorgio Forciniti (noto come il membro più grosso della SJCA).

NOTA BENE
Come si chiama un fallo ? "FAAAAAALLLLLLOOOOOOOOO !" (usate la voce !!!). In via alternativa (abbassamento della voce, bronchiti, timidezza e via dicendo) e' anche possibile alzare immediatamente la mano (destra o sinistra) e in QUESTO CASO se il Quarto Uomo lo RITERRA’ OPPORTUNO, potra' interrompere l' azione !!! Non e' possibile segnalare un fallo con una scoreggia o un rutto anche se potenti.

Il Quarto Uomo puo' riservarsi di richiamare o anche ammonire un giocatore che richieda un fallo (che quindi comunque interrompe una azione) a suo giudizio INESISTENTE.

Il Quarto Uomo puo' riservarsi di richiamare o anche ammonire un giocatore che contesti un fallo richiesto dall' avversario, che a suo giudizio e' invece CONCLAMATO.

Tutti i falli (netti, inesistenti, esistenti, dubbi, putativi o altro) che NON vengono richiesti dal giocatore che li ha eventualmente subiti CHIARAMENTE NON DEVONO ESSERE ASSEGNATI E SOPRATTUTTO L' AZIONE INCRIMINATA NON DEVE ESSERE INTERROTTA.

Il giocatore che viene "accusato" di aver commesso fallo potra' appellarsi al 4° Uomo, che a questo punto dovra' intervenire (il suo giudizio e' insindacabile). Se il fallo verra' "accettato" allora si battera' la punizione, se il fallo verra' "rifiutato" allora la palla verra' rimessa in gioco dall' altra squadra dalla linea laterale (alla stessa altezza del fallo-richiesto). Il 4° Uomo deve richiamare i giocatori "chiedenti-fallo" che non partecipano all' azione e in caso di reiterate richieste potra' anche comminare un cartellino giallo. Chiaramente, anche in caso di richiesta di un rigore vale lo stesso principio, in caso di contestazioni decide il Quarto Uomo. I falli commessi (e "vidimati" dal 4° Uomo chiaramente) da ultimo uomo devono essere, quasi sempre, sanzionati con un cartellino giallo (in una stessa partita il Quarto Uomo puo' riservarsi di comminare anche due cartellini gialli allo stesso giocatore oppure il rosso diretto, si consulti il vademecum del 4° Uomo piu' in basso).

SCIVOLATE: Le scivolate sono generalmente ammesse (sia da parte dei giocatori che dei portieri), a patto che venga sostanzialmente colpito solo il pallone. E' da considerare fallo il caso di scivolate che "vadano a colpire e danneggiare" anche il giocatore portatore di palla oltre al suddetto pallone.

FALLI DI MANO: I falli di mano volontari di un giocatore o del portiere fuori area devono essere puniti con un cartellino giallo.

PORTIERE: Il portiere puo' giocare con i piedi la palla anche per un illimitato periodo di tempo, puo' battere rigori o punizioni ma deve sempre rimettere dal fondo con le mani. In caso di violazione di questa regola, il 4° Uomo ha il potere di farla notare e far ripetere la rimessa, anche se la squadra avversaria non fosse intervenuta. Dopo una parata (con mani o piedi) il portiere potra' ricominciare il gioco lanciando la palla con le mani oppure anche suggerendo un passaggio o cominciando una vera e propria azione con i piedi.

Le rimesse dal fondo con le mani possono superare la meta'-campo. Se un portiere prende la palla con le mani su passaggio indietro volontario di un proprio giocatore e' punizione. La punizione sara' battuta dalla linea dell' area (in posizione corrispondente al fallo del portiere) e la squadra che si difende potra' schierare una barriera come per una qualsiasi punizione (si veda PUNIZIONI). Il Portiere puo' compiere delle uscite con i piedi, ma comunque mai a piedi uniti su di un avversario, anche se colpira' in parte la palla. In questo caso, l' attaccante avra' diritto di chiedere il rigore. Come al solito, in caso di contestazione da parte del Portiere (e lui l' unico che puo' intervenire), decide il Quarto Uomo.

PUNIZIONI: Il "battente" potra' battere in qualsiasi momento (anche prima dello schieramento della barriera). Se invece verra' richiesto il controllo della distanza (4 passi pieni ovvero circa 5 metri, si veda il Vademecum) allora dopo il controllo il via lo dara' il 4° Uomo, che dovra' attendere che il Portiere schieri la barriera. Una violazione di quest' ultima norma (tipo il "battente" che non attende), portera' all' annullamento di un eventuale goal o alla rimessa dal fondo per la Squadra che si difende.

AUTOGOL: Deviazione, anche influente, su tiro diretto in porta e' da considerarsi come un gol dell' attaccante. Non sono ammessi gol "diretti" ne' da rimessa laterale o da corner. Su rimessa laterale o corner, nel caso che la palla finisca direttamente in rete per una deviazione di un giocatore della squadra avversaria allora sara' comunque sempre autogol.

VADEMECUM  DEL  4° UOMO

Perche’ il nostro Torneo ha un grande successo ? Ottimi giocatori, buona organizzazione, amicizie che si consolidano…si si certo, ma non dimentichiamoci del fatto che siamo riusciti a non farci seppellire da troppe Regole e abbiamo inventato il…4°uomo !

Questa presenza silenziosa ed efficace offre un contributo fondamentale all’ alto quoziente di lealta’sportivita’ comunque espresso da tutte le squadre e giocatori.

Il DNA del 4°UOMO

Deve essere tranquillo, saper osservare senza interferire ed energico e tempestivo se necessario. Carismatico.

ANNOTAZIONI

Deve saper scrivere decentemente (sarebbe meglio fosse almeno in possesso della licenza di V elementare), deve avere almeno un occhio e un orecchio. Deve riportare sul referto i nomi dei giocatori delle squadre (o semplicemente verificare la lista nel caso l’abbia gia’ fatta il Capitano). Deve annotare il nome del giocatore (+ relativa squadra di appartenenza) e minuto del gol (l’ormai familiare “Score Progression” che non e’ una interminabile serie di mefitiche puzze !). Deve annotare i  risultati: finale e parziali di tempo.

TEMPO

Il 4° uomo deve segnalare l’inizio (deve saper far partire un cronometro…) e la fine del gioco (ancora meglio se segnalata dall' allarme del cronometro usato). Se non avvengono episodi straordinari (per esempio perdita del pallone…) le partite durano 25 min. + 25 min. E' pero' presente il cosiddetto recupero “normale” (serve per tamponare il tempo normalmente perso ad esempio dopo ogni gol):  1 min. alla fine del 1°tempo (che durera' quindi 26 minuti), 2 min. alla fine del 2°tempo (che durera' quindi 27 minuti). Il cronometro verra’ quindi fermato per conteggiare il recupero "straordinario" solo in caso di rallentamenti straordinari della partita. Ogni squadra puo’ chiedere un time-out di (max 1 min.) per partita (in questo caso il cronometro va fermato).

CAMBI

Non devono interrompere il gioco. Devono avvenire a meta campo. Il sostituto non puo’ entrare finche’ il compagno non e’ uscito. Il 4° Uomo si deve rifiutare di chiamare i cambi (COMPRATEVE N’PARO D’OROLOGI !!!).

FALLI

I falli vengono chiamati sempre e solo…da chi ritiene di averli subiti ! In caso di contestazioni, decide insindacabilmente il 4°uomo.

PUNIZIONI

Solo se viene chiamata la distanza (canonici 4 passi…non passi da nano ipofisario !), allora il 4° uomo deve “fischiare” per la battuta. In realta’ di solito dovrebbe essere lo stesso "battente" che chiede la conferma agli avversari, senza che il 4° uomo debba intervenire. Sportivamente.

RINVIO PORTIERE E PASSAGGIO INDIETRO

Il portiere deve rinviare dal fondo con le mani. Se il portiere rinvia con i piedi la squadra avversaria puo’ chiedere di far ripetere il rilancio. Se un portiere prende con le mani una palla passata indietro volontariamente da un giocatore della sua Squadra, la Squadra avversaria puo’ chiamare il fallo e battere una punizione (normale con barriera, dalla linea dell' area). Se la squadra avversaria non chiamasse il fallo, il 4° uomo non deve fare nulla !

SANZIONI

Il 4° uomo puo’ comminare cartellini gialli, anche 2 allo stesso giocatore (in questo caso, il player espulso puo' essere sostituito dopo 5 minuti nel caso che la sua squadra abbia a disposizione altri giocatori, NOTA BENE: nel caso che la squadra rimanga in 3 giocatori, la partita verra' persa a tavolino), oppure anche il rosso diretto. Nel caso di rosso "diretto" (speriamo non accada mai !), il giocatore chiaramente non puo’ continuare a giocare e non puo’ essere sostituito. Il rosso puo’ anche essere seguito da + giornate di squalifica (normalmente e’ solo una). Di solito, anzi sempre, queste decisioni vengono prese in maniera collegiale dal Consiglio dei  Capitani e dal Presidente (che possono interrogare anche eventuali testimoni). I cartellini gialli valgono per una stagione intera, poi si azzera e si ricomincia.